Le X-Reality (o Cross Reality) rappresentano un contesto dove convivono realtà fisica, realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR) o realtà mista (MR), grazie a strumenti hardware, software e sensori che consentono di portare il mondo digitale nel mondo reale, ma anche il mondo reale nel mondo digitale.

Virtual e Augmented Reality hanno il potenziale di diventare la prossima computing platform dopo il Pc, secondo quanto indicato da Goldman Sachs in un report dedicato, sintetizzabile in tre principali motivazioni: semplicità d’utilizzo, trasversalità settoriale dell’applicazione, e costi gradualmente decrescenti dell’hardware. Anche se non ancora particolarmente diffusi, il prezzo dei dispositivi legati alle X-reality presenta in effetti già una curva discendente – basti considerare il successo di GearVR di Samsung – mentre i casi applicativi sono molteplici e trasversali. Inoltre, la semplicità d’interazione che caratterizza VR e AR legato alla gestualità umana ed agli ambienti 3D ne permette la diffusione anche a livello massivo richiedendo un livello minimo di formazione, come nel caso degli smartphone e tablet grazie al touchscreen.

Customer Engagement nei primi casi d’utilizzo

I casi d’uso più celebri delle X-reality sono, per ora, legati principalmente all‘intrattenimento e al customer engagement dei consumatori finali: basti pensare ad esempio al successo di Pokemon Go, il videogioco in Augmented Reality divenuto virale alla sua uscita nel 2016.
Al di fuori dei videogiochi, sono sempre più diffuse applicazioni a cavallo tra il ludico e il funzionale, e che strizzano l’occhio al marketing, come i camerini virtuali o le app, come quella di Ikea, che permettono sin da subito di farsi un’idea di come un oggetto d’arredo apparirà in un determinato contesto.
Tuttavia, pensare che gli ambiti d’implementazione di AR e VR siano solo legati al mondo consumer e retail potrebbe essere davvero limitante: dalla formazione alla manutenzione, al training sul campo, sono già numerosi i campi in cui le X-reality trovano applicazione nel mondo manifatturiero. Ma anche nel settore finanziario e immobiliare cresce l’interesse verso contesti di Cross-reality, per l’erogazione di servizi sempre più personalizzati.

Manufacturing: interventi migliori con le X-Reality

Come dimostra la CIO Survey 2018 di NetConsulting cube, le iniziative di AR compaiono tra i principali cinque progetti digitali segnalate dai rispondenti nel settore Industria, insieme con i wearable device, nel 14% dei casi per il 2018. A beneficiarne sono in primo luogo le funzioni di produzione e logistica e di R&S.

CIO Survey - principali progetti Manufacturing
Fonte: NetConsulting cube, CIO Survey 2018 – Industria: Principali Progetti digitali (2017-2018)

In ambito di progettazione, la realtà virtuale può essere applicata nelle attività di CAM (Computer-aided Manufacturing) e CAD (Computer-aided Design), per aiutare i professionisti ad effettuare scenari di test e prototipazione prima di entrare in fase di produzione, riducendo così il rischio il costo dei materiali di scarto e incrementando la produttività.

A livello corporate, la X-reality apre a nuovi scenari di formazione interattiva, dove il processo di apprendimento sfrutta dinamiche di gamification per rendere la user-experience coinvolgente ed intuitiva. Un esempio? Grazie a un’applicazione in realtà aumentata, i partecipanti al corso di formazione possono ricevere le istruzioni direttamente sul proprio smartphone o tablet, ed esplorare oggetti e macchinari inquadrandoli e visualizzandoli sul display, man mano che ricevono dal docente indicazioni e suggerimenti su come interagire con l’oggetto.
Ad un livello di “astrazione” ancora più elevato, la realtà virtuale consente invece di apprendere in contesti totalmente digitali, grazie all’utilizzo di un visore e di software 3D personalizzabili in grado di generare scenari immersivi.

Entrambi i casi rappresentano modalità d’insegnamento e apprendimento decisamente più intuitive rispetto alla tradizionale interazione d’aula tra docente e partecipanti.
Non solo, l’Augmented Reality trova posto anche tra le tecnologie abilitanti l’Impresa 4.0, in particolare nelle attività di manutenzione on-field dei macchinari. Riconoscendo il macchinario, infatti, l’applicazione AR può assumere il ruolo di guida in real-time tramite istruzioni in sovraimpressione che guidano l’operatore nelle azioni da intraprendere per la risoluzione del problema. E sempre in ambito manifatturiero, il caso di Principe, il salumificio che grazie ad un’applicazione di RA realizzata dal laboratorio Teolab  di Teorema già testata negli Usa, ha messo in campo uno strumento strategico nei confronti dei distributori all’ingrosso; inquadrando la vaschetta di affettato, l’app consente di visualizzare tutte le informazioni riguardanti le fasi di produzione, condividere i valori distintivi, la storia della società e le immagini relative ai prodotti alimentari.

Tuttavia, insieme con Blockchain e AI, la realtà aumentata è annoverata tra gli ambiti ancora poco indirizzati dalle aziende del settore manifatturiero, soprattutto a causa della mancanza di skill e competenze interne, per cui si richiede quindi l’intervento di vendor qualificati.

CIO Survey - Maturità risorse Manufacturing
Fonte: NetConsulting cube, CIO Survey 2018 – Industria: Il livello di maturità delle risorse interne

X- Reality: principali applicazioni nel finance

L’esigenza di rispondere a sfide competitive crescenti per la pressione proveniente dagli operatori del mondo digitale più agili e con un’enorme base di clienti, accelerata dall’entrata in vigore della PSD2, hanno posto con urgenza il tema di come realizzare la “banca digitale” e di investire sulle tecnologie innovative per conseguire questo obiettivo.
La realtà aumentata, anche se ancora poco diffusa in ambito bancario, rappresenta una delle principali tecnologie per la personalizzazione della customer experience. Ad esempio, la National Bank of Oman utilizza l’AR per aiutare i propri clienti nel localizzare la filiale o lo sportello ATM più vicino, oltre a notifiche riguardo a sconti od offerte particolari presso i centri commerciali.
Mentre nell’ambito dei “prodotti complementari”, la Commonwealth Bank of Australia e Halifax propongono nel Regno Unito un’applicazione di “home finder”, in cui la realtà aumentata consente agli utenti di visualizzare i principali dati delle case in vendita mentre si cammina nelle vicinanze. Obiettivo principale? Spingere gli utenti della app a diventare anche titolari di un mutuo, ovviamente.

E non mancano nemmeno le prime sperimentazioni, come quella di Wells Fargo, di sistemi che consentono d’interagire da remoto con gli operatori bancari in un ambiente virtuale sovrapposto alla realtà. Tanto da domandarsi se la filiale del futuro sarà solo in realtà aumentata.

Anche per il Finance, in particolare nel settore bancario, gli skill su cui si avverte maggiormente la carenza sono quelli relativi all’Augmented Reality e Wearable, su cui però le banche non stanno effettuando grandi investimenti in termini di risorse interne, affidandosi spesso alle soluzioni degli operatori che forniscono gli stessi dispositivi, sempre come evidenziato nella CIO Survey 2018 di NetConsulting cube.

CIO Survey - Maturità risorse Banche
Fonte: NetConsulting cube, CIO Survey 2018 – Banche – Il livello di maturità delle  risorse interne

Non solo applicazioni future

Implementare queste tecnologie è molto più semplice di quanto si immagini. In primo luogo, vanno annoverata la progressiva diminuzione delle barriere all’entrata, determinata da costi dell’hardware sempre più accessibili, e la disponibilità di fornitori qualificati capaci di sviluppare soluzioni personalizzate, a partire da piattaforme standard che sfruttano potenza di calcolo e modelli di erogazione dei servizi basati su Cloud.
La carenza di competenze specialistiche e la mancanza, per ora, di standard condivisi, rendono il contesto ancora in fase di definizione, ma tecnologie come realtà aumentata e realtà virtuale sono più di un semplice strumento d’intrattenimento e, anche se ancora non di uso comune, le X-Reality sono qui per restare.

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